11 доступных движков для тех, кто хочет начать создавать свои игры

Unity

Проекты на этом движке: Pokemon Go, West of Loathing, , Ori and the Blind Forest.

Программирование и киберкультура для школьников: Minecraft, Dota 2 и Unity

Учить детей играть в Minecraft и Dota 2 еще со школы? А почему нет? В какое прекрасное время мы живем!…

Unity

Плюсы Unity:

  • Есть инструменты для быстрого создания прототипа будущей игры;
  • Можно достичь высокого уровня производительности в проекте;
  • Универсальное решение, которое используется как для маленьких проектов, так и для ААА-тайтлов.
  • Проект имеет закрытый исходный код, если вы столкнетесь с каким-то багом, то придется ждать обновления Unity;
  • Редактор кода и отладчик часто работают плохо и отнимают кучу времени у создателя;
  • Не такой низкий порог вхождения, как в других движках. Чтобы сделать на нем игру, придется многое выучить.

Способы увеличения продаж

  • Посты в ВК (в группах с тематикой игры \ инди-игры). Самый дорогой стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый – бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
    Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam — примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж.
  • IndieDB. Писал новости – разыгрывал ключи.
    Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться – надо делать.
  • keymailer.co. Интересный сервис – раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
    Итог: на 200-250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше.
  • Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля – новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
  • Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600-2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы никуда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
  • Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
  • Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие “кураторы” из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.

Разработка игр на Unity3D от GeekBrains

Продолжительность: 3 месяцаСтоимость: 6650 рублей в месяцПреподаватель: Андрей ОпаркинНа кого рассчитана программа: на детей от 11 до 17 летОтзывы GeekBrains: читать тут.

Если у вашего ребенка с детства прослеживается увлечение играми и любовь к программированию, то вы сможете развить его таланты на курсах, которые поддерживает mail.ru. Под руководством опытного преподавателя ваш ребенок напишет сценарий, разработает механику будущей игры и сформирует дизайн на игровом движке Unity3D.

Программа онлайн-курса:

  • среда разработки Unity;
  • история и краткий разбор возможностей Unity;
  • процесс разработки: добавление внешних файлов, работа с ассетами;
  • библиотека ассетов;
  • работа с камерой и материалами;
  • настройка освещения;
  • настройка свойств компонентов игры;
  • создание скриптов;
  • настройка управления;
  • принцип работы аниматора и создание анимации;
  • саунд-дизайн в Unity – добавление фоновой музыки, и звуков игровых событий;
  • настройка автозапуска скриптов;
  • настройка физики игровых объектов;
  • работа с коллайдерами и триггерами;
  • взаимодействие игровых объектов между собой;
  • разработка искусственного интеллекта;
  • разработка пользовательского интерфейса;
  • переключение между сценами;
  • эффекты частиц;
  • взаимодействие между игроком и персонажами игры.

Читайте наше руководство по выбору языков программирования.

06.

4. Облачный гейминг

В 2000 году компания G-cluster продемонстрировала технологию облачных игр на выставке E3. Первоначальным предложением был облачный игровой сервис по Wi-Fi для портативных устройств. OnLive был официально запущен в марте 2010 года, а его игровой сервис начался в июне с продажи его OnLive microconsole.

Компания Sony Interactive Entertainment приобрела интеллектуальную собственность на OnLive, и его активы начали использовать в качестве основы облачного игрового сервиса в рамках семейства продуктов PlayStation, известного как PlayStation Now. Далее последовали стартапы от Gaikai в 2012 году, Nvidia в 2013, Blade в 2017, Electronic Arts в 2018 и т.д.

Всё больше и больше людей узнают об облачном гейминге и переходят на «мягкую» сторону игровых технологий. Чем же так хороши эти облачные игры и почему они стали так популярны в 2020?

  • Облачный гейминг даёт прямой доступ к играм, размещенным в облаке, а не на ПК или консолях.

  • Вместо того, чтобы создавать системы видеоигр, требующие более мощного оборудования, разработчики стремятся облегчить нагрузку с помощью облака. Игры больше не ограничиваются объемом памяти, что, кстати, не скажешь о дисках или консолях.

  • Кроме того, пользователям не нужно регулярно устанавливать и запускать обновления. Устранение этого фактора делает облачные видеоигры более привлекательными.

  • Многопользовательские игры развиваются, и облачные игры открывают платформу для их разработки на разных сервисах. Например: GeForce Now, PlayStation Now, Project xCloud и Google Stadia.

Уже сейчас облачный гейминг набирает свою популярность, благодаря возможностям, которые он раскрывает. Через 10 лет традиционные компьютерные и консольные игры будут в значительной степени заменены видеоиграми, размещенными в облаке.

2020 год стал отправной точкой развития, наполнился новыми разработками в рамках существующих технологий, постепенно внедряющихся в нашу повседневную жизнь и облегчая геймплей и делая его более увлекательным.

Чтобы быть всё время в курсе обновлений, разработок и не пропускать выпуск новых технологий, хватит смотреть очередные обзоры на YouTube, переходи в раздел Новости, и ты всегда будешь в центре событий!

Новая модель потребления контента

Разница между играми и другими формами развлечения, например, кино, сотрется окончательно. Новый движок Unreal Engine 5 уже выдает картинку, которую тяжело отличить от голливудской. Виртуальные аватары актеров становятся героями Cyberpunk 2077 или Death Stranding: игры — интерактивный способ сторителлинга, который изменит саму драматургию и отношения зрителя и сценариста.

Интерактивность виртуальных вселенных позволит окончательно разрушить четвертую стену. Зритель будет определять развитие сюжета и станет режиссером собственных постановок внутри игрового мира благодаря стримам. Изменится и само определение спорта: миллениалы уже чаще смотрят трансляции игр, чем привычные спортивные матчи. Благодаря взрослению аудитории киберспорт станет привычным видом соревнований — может, даже войдет в олимпийские дисциплины.

Футурология

Илья Карпинский: «Игры будут ключевой индустрией развлечений будущего»

Отсутствие привязки игр к платформе благодаря облачным технологиям тоже повлияет на наше потребление. Пользователи будут платить за игровой контент и за социальную часть игр вроде доступа к сообществу, а не за платформу. Заходить в виртуальный мир можно будет с любого устройства с экраном и подключением к 5G — от умного холодильника до смарт-часов.

Публикация

Совет

  1. Описание
    Сделайте скриншоты страниц «Об игре» и создайте описания для каждой платформы, на которых планируете выпустить игру.
  2. Нетворкинг
    Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.
    Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.
    Где взять адреса?

    • Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
    • Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.
  3. Стримеры и видеоблогеры
    Они снимут по игре видео, если:

    • Игра станет популярна на платформах.
    • Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.

    Обычно адреса блогеров указаны на странице. Если нет, попробуйте найти контакты в интернете.Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиковВидео по игре от Markiplier

  4. Социальные сети
    Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.
    Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?
    Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.
    Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.Количество установок игры растёт
    Я предпочитаю публиковать игры самостоятельно. Мне нравится учиться, и я верю, что по-настоящему хорошая игра будет успешна вне зависимости от продвижения.
  5. Жмите на кнопку «Опубликовать»!
    Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.
    Не бойтесь, если игра не получила ожидаемого внимания — это нормально. У моей первой игры всего 255 загрузок в Steam.

Инструменты

presskit()помогает

  • Steam (PC) — 100 $ за публикацию.
  • Origin (PC).
  • GOG (PC) — бесплатная публикация после разрешения.
  • Mac App Store (MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.
  • itch.io (PC / Web) — бесплатная публикация.
  • Game Jolt (PC/Web) — бесплатная публикация.
  • Armor Games — бесплатная публикация.
  • Kongregate (Web) — бесплатная публикация.
  • Newgrounds (Web) — бесплатная публикация.
  • GitHub (Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на «___.github.io».
  • Amazon (Web/Mobile) — бесплатная публикация.
  • Google Play (Mobile) — 25 $ за публикацию.
  • iOS App Store (Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.
  • DTF (на русском).
  • Канобу (на русском).
  • IndieGames.
  • Siliconera.
  • FreeGamesPlanet.
  • PCGamer.
  • Kotaku.
  • Rock Paper Shotgun.
  • Polygon.
  • Giant Bomb.
  • EuroGamer.
  • Independent Games Festival (IGF). Приём заявок до 1 октября.
  • Indiecade. Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
  • Swedish Game Awards. Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
  • South by Southwest Festival (SXSW). Приём заявок до декабря.
  • The Game Awards. Приём заявок до ноября.
  • DevGAMM — проводится в Москве.
  • Game Developer’s Conference (GDC).
  • Penny Arcade Expo (PAX).
  • Electronic Entertainment Expo (E3).
  • Tokyo Game Show.

Сеттинг

Сеттинг – это контекст событий вашей игры. Время, место и любая другая информация о том, что будет окружать игрока в мире игры. На этапе идеи все эти вещи могут быть очень туманны, но должны давать примерное представление, любому человеку которому вы захотите рассказать свою идею. В современной культуре существует множество уже закрепившихся сеттингов с армиями почитателей. Вот пару примеров:

  1. Фэнтези
  2. Научная фантастика (Сай-фай\Sci-fi)
  3. Альтернативная история (со всеми возможными эпохами)
  4. Реальный мир
  5. Сеттинги конкретных произведений (например, «Гарри Поттер» или «Звездные войны») 6. Пираты
  6. Дикий запад

Их так много что и перечислять смысла нет, но прочитав любое из этих названий вы тут же можете представить картину мира, сразу же появятся ассоциации с какими-либо действиями и т.д. Одним словом, название сеттинга должно вызвать в мозге цепную реакцию которая вытянет всё что человек знает по этой теме. Сеттинг не обязательно должен сам по себе цепляющим, но он может раскрыть свой потенциал с помощью двух других составляющих идеи.

CryENGINE 3 Free SDK

CryENGINE 3 — бесплатный игровой движок созданный компанией Crytek, которая выпустила первую версию движка в 2002 году. Третья же версия появилась на свет в 2009 году. Мировая известность этого движка оправдана потрясающими графическими показателями выпускаемых продуктов, некоторые из которых выглядят невероятно фотореалистично.

Возможности:

  • Лучшей демонстрацией возможностей я считаю уже готовые игры и тут у CryENGINE 3 есть чем похвастаться. За все время этот движок использовался разработчиками таких игр как Far Cry, Crysis и AION. Конечно же, список созданных игр гораздо больше, но я привел наиболее известные игры.
  • CryEngine 3 является кроссплатформенным движком и поддерживает PC, PlayStation 3 и Xbox 360 .
  • Импортировать текстуры можно из 3ds max, maya а также из предыдущих версий движка.
  • Процитирую слова основателя компании Цеват Ерли: «Движок был готов к следующему поколению еще 3 года назад. У нас давно есть продвинутая система частиц, GPU-рендеринг, Deferred shading, тесселяция, поддержка DX11 и так далее» — Действительно, реальные примеры созданных игр, говорят о многом.

С чего начать?

SDK скачивается в виде архива, без инсталлятора. В архиве содержится несколько папок, каждая из которых имеет свое назначение. Например, для запуска редактора используйте папки bin32 или bin64 (в зависимости от разрядности вашей системы). Файл редактора editor.exe, ну а для просмотра результата — launcher.exe.

Собственно это небольшое пояснение, к тому, что Вы скачаете, все остальное Вам расскажут многочисленные видеоуроки. К счастью, данный движок оказался очень популярным и для него есть целое русскоязычное сообщество (ссылка ниже), тут Вы найдете обучающие материалы и сможете задать вопрос. Это, несомненно, играет в пользу движка для русскоязычных разработчиков, ведь процесс разработки игры не так прост, и не обходится без ознакомления с технической документацией.

Ограниченность бесплатной версии состоит в том, что Вы не сможете получить лицензию и распространять (продавать) разработанную Вами игру.

Язык интерфейса: Английский

Видеоуроки по CryENGINE 3 Free SDK

Как сделать хорошую игру?

Чтобы стать хорошим разработчиком игр, нужно много практиковаться, работать над своими идеями шаг за шагом.

Первый шаг — это придумать план / проект игры. Игры, которые не следуют надлежащим методологиям разработки, страдают от таких проблем, как:

  • Чрезмерная затрата времени на разработку
  • Раздутие бюджета
  • Постоянно появляющиеся баги

Итак, совет для начинающих разработчиков игр, прежде чем приступить к разработке и написанию кода, определите четкую цель и выясните, что нужно вашей игре. Этот этап называется этапом сбора требований или этапом планирования. На этапе разработчики могут использовать диаграммы для быстрого сбора информации о требованиях (например, сколько нужно дизайнеров, программистов, тестировщиков или какие инструменты разработки понадобятся — игровой движок, инструменты для анимации и др) для эффективного управления и успешного завершения разработки игры.

Как стать разработчиком игр и где учиться?

Освоить профессию можно на интернет-курсах. Например, такие программы есть в университете Нетология и Skillbox. Занятия проводятся онлайн, в формате вебинаров. Вы можете задавать вопросы и уточнять, что не понятно. Преподаватели – практикующие специалисты. Помимо теории, есть практические занятия.

Курс в Skillbox. Вас научат создавать игры на движке Unity, включая его API, работать с пакетом Blender, программировать на С#. Программа включает более 150 уроков.

Второй курс в Skillbox. В нем изучают другой движок – Unreal Engine и язык программирования C++. Практика включает разработку нескольких проектов. При подготовке статьи о профессии это были арканоид, шутер и сетевая игра. Отдельный блок посвящен работе в команде.

Это курс в университете Нетология. Включает изучение Unity, языка C#, блок по разработке мобильных игр и RPG, основы геймдизайна. Помогают выпускникам с поиском вакансий и подготовкой резюме. Также предоставляют доступ в сообщество Gamedev-специалистов в Discord.

С чего начать карьеру?

Найти стажировку или вакансию для Junior специалиста в студии

На начальном этапе важно получить опыт, зарплата может быть любой. Для трудоустройства потребуется показать примеры кода и пройти собеседование

Заранее подумайте о портфолио. Можете написать несколько простых игр, которые покажете работодателю.

По мере накопления опыта вы сможете претендовать на вакансии в крупных проектах с соответствующими зарплатами. Можно стать руководителем отдела разработки (Team Lead).

Также можно открыть свою студию и делать собственные игры, которые затем монетизировать.

2D анимация

У вас есть два варианта для создания 2D анимации:

  • Кадр за кадром. Здесь вам придется рисовать каждый кадр анимации и затем соединять их воедино. Для этого вам следует использовать спрайт- листы вместе с TexturePacker (или, если вы используете Unity — Sprite Packer).
  • Скелетная анимация. Нарисуйте все нужные конечности объекта и затем анимируйте, меняя их положение относительно предыдущего состояния. Этот способ анимации быстрее, проще и сэкономит место на вашем жестком диске, по сравнению с анимацией «кадр за кадром». Если вы решили создать 2D анимацию и используете движок Unity — попробуйте начать с анимации спрайтов или Anima2D.

AR и VR

Технологии дополненной и виртуальной реальности все активнее внедряются в различные сферы — от рекламы и развлечений до научных исследований и медицины. Большинство технологических гигантов включились в формирование нового рынка в качестве производителей специализированного оборудования и софта.

Однако на сегодня основное применение технологии достраивания и моделирования окружения пока что находят именно в области игр. Можно в этом увидеть печальную тенденцию — AR и VR пригодны только для развлечений. Но на самом деле все не так пессимистично. Дело в том, что в других областях, например в науке, такие сложные технологии требуют значительно более тщательной проработки и тестирования. Вероятно, уже в ближайшие годы опыт, накопленный разработчиками AR- и VR-игр, будет эффективно перениматься и в других сферах.

Одна из наиболее популярных AR-игр, Pokémon Go, привлекла более 100 миллионов игроков по всему миру и принесла создателям несколько сотен миллионов долларов.

Программирование

Совет

Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++

  1. Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
    int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
    Часто используемые типы данных: int и long — для целых чисел, float и double — для чисел с плавающей точкой, string — строчные данные.
  2. Условия. С помощью оператора if можно создать условия для выполнения кода:

    Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:

  3. Циклы for/while. While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.

    For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:

    Равнозначный for-цикл будет таким:

  4. Структуры данных. У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.
    Простой примера массива:
  5. Функции и исключения. Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread(), которая содержит следующее:
  1. Язык. На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.
  2. API (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. API сильно упрощает жизнь программиста.
  3. Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке. Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.

Немного вдохновения.

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

    а не

    или

  • Декомпозиция. Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.
  • Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.
  • Избегание статических переменных. Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.
  • Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.
  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Свой движок на C/C++. Низкий порог входа. (Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования).
  • Unity. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • Unreal. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • pixi.js. Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.
  • GameMaker Studio. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Corona. Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.
  • .
  • .
  • Fungus.
  • Corgi Engine.
  • Dialogue System.
  • Post Processing Stack.
  • Keijiro Takahashi — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

Construct Classic

Construct Classic — небольшая программа, основной функцией которой является создание игр, 2d-анимационных роликов и мультфильмов. Данный конструктор создан по принципу WYSIWYG. Это значит, что вам не предстоит для создания собственного анимационного ролика подолгу сидеть за учебниками программирования. Все гораздо проще — добавили какой-то объект, включили для него анимацию и он начинает двигаться.

Приложение Construct Classic является бесплатным. Более того, оно имеет открытый код, поэтому разработчики и специалисты в программировании могут настраивать его именно так, как пожелают нужным.

Основные возможности Construct Classic:

  • Система редактирования событий и реакции на них посредством drag-n-drop.
  • Возможность использования огромного количества плагинов.
  • Программа создана на python, но дорабатывать ее можно на C++.
  • Есть возможность подключать пиксельные шейдеры на HLSL.
  • К программе можно подключать готовые исходные коды игр и приложений в формате САР.

Изменения в последней версии

  • Физика: Исправлен баг версии r1, когда физические объекты созданные после старта, могли улететь за экран на высокой скорости.
  • Поведение: Исправлен баг. когда вы не могли спрыгнуть с платформы. Вызван исправлением бага «приземления в воздухе» в версии r1. Оба исправления теперь работают.
  • Установщик: Исправлена проблема с установкой в версии r1.

Итого бюджет

  • Нулевой дизайнер – 20$. Нарисовал волка, которого потом перерисовал дизайнер 1.
  • Первый дизайнер – 16600 руб. Входит 12 карт – уровней (первые 2 акта), монстры – волк, кабан, энт, зомби, скелет. UI который потом был переделан. Ролик для Steam Greenlight.
  • Второй дизайнер – 23000 руб. Входит картинка – меню. Переделка всего UI. 12 уровней (3-4 акт). Монстры – банши, орк, гоблин, шаман-орк, а также монстры-демоны для акта 4.
  • Фестиваль GamePlanet 2016 – 10000 руб. Входит участие (5000р), призы, шоколадки, футболки и т.д.
  • Реклама – 6000 руб. Посты в нескольких отечественных группах в ВК и что-то еще.
  • Участие в Steam Greenlight — 100$ (для России 3000 руб.).
  • Моя работа – бесценно. Могу только примерно оценить сколько времени я потратил. Думаю, что-то в районе 300-500 часов. Оценивать в деньгах бесполезно, я воспринимаю разработку игры как хобби.

Итого: 59 800 руб. или примерно 1000$.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector